用語解説集

はじめに
普段、私がゲームレビューに書いている日本語があまりにも一般的でないのではないかという重大な事実に気づいてしまったので、ここに一般的でないだろうと思う各単語について少し解説を書くことにしました。
なお、分かり易さ重視の為、技術的詳細は端折ってあるほか、一部正確でない説明がありますが予めご了承願います。
ちなみに、(レビューに使われている)あのようわからん単語の解説ないやんけ、というお叱りはメールでお願いします。(レビューで私が使用した単語や、この解説を書く上でさらに解説が必要となった単語のみを解説しています。)

英数/あ行/か行/さ行/た行/な行/は行/ま行/や行/ら行/わ行


英数
480i
走査線の数が480本で、インターレース方式の映像信号のこと。いわゆるSD画質。
一番残念な画質。ニンテンドウ64など古い据置機はこれしか対応してなかった。

480p
走査線の数が480本で、プログレッシブ方式の映像信号のこと。いわゆるSD画質。
ゲーム機はPS2の世代からこの画質に対応したソフトが出てきた。

720p
走査線の数が720本で、プログレッシブ方式の映像信号のこと。いわゆるHD画質。
HD画質としては、実は1080iよりも上位の規格。

1080i
走査線の数が1080本で、インターレース方式の映像信号のこと。いわゆるHD画質。
HD画質としては、実は720pよりも下位の規格。

1080p
走査線の数が1080本で、プログレッシブ方式の映像信号のこと。いわゆるHD画質。
HD画質としては、最上位の規格でフルハイビジョンと呼ばれる。

2160p
走査線の数が2160本で、プログレッシブ方式の映像信号のこと。いわゆる4K(Ultra HD)画質。

AA
アンチエイリアシング

BGM
バックグラウンドミュージック。
ゲーム中、色々なシーンでなっている音楽の総称。

CELL
ソニー・コンピュータ・エンターテインメントとIBM、東芝が共同開発した、スパコンにも使われる(少なくとも開発当時は)先進的ですごいCPU
PS3のCPUだが、実はあまりゲーム向けではない。

CPU
コンピュータの脳みそ。考える部分担当。

CS機
家庭用ゲーム機のこと。
パソコンなどの汎用コンピュータに比べ、性能が統一されているため開発時にチューニングしやすい。
そのため同じスペックだとCS機の画面が一番きれいになったりする。

Deferrd Rendering
厄介な光源処理を後回しにすることで、影の部分は光源処理をしなくてよくなり、適当にサボれるようになる技術。(実際にはもっと複雑な話で、動的光源にほとんど制限がなくなる。)

Direct Compute
CPUの計算能力では遅くて実現できないことを、GPUの計算能力を生かして計算しまくるもの。
DirectXの一族。

DirectX
MicrosoftのWindowsやXboxシリーズが対応する3次元グラフィックスの描画世代のこと。
ここでの、つまりゲーム用に用いられる用語としての「DirectX」は本来のDirectXの一部であるDirect3Dのこと。
DX9はSM3.0と、10は4.0、10.1は4.1、11は5.0とそれぞれ対応している。
SMという用語が一般的ではないので、これを指して(そのハードウェアがDirectXに対応していなくても)DirectX11(相当)に対応しているという表現がされることが多い。例えば、PS3はSM3.0世代なので、PS3はDX9世代、という。

DX
DirectX

fps
フレームパーセコンド。
フレームレートの単位。
フレームレートと同義で使ってもだいたい突っ込まれない。

FPS
ファーストパーソンシューティング。
ゴールデンアイのように、プレイヤは自キャラの手、銃のみが見えるシューティングゲームのこと。
一人称シューティングとも。

FROSTBITE
EA Digital Illusions CEが開発した汎用ゲームエンジン

GPU
コンピュータの脳みそ。グラフィックスなどの幾何的計算担当。
さらに、行列計算など、単純ながら大量の計算の計算をするのがCPUに比べてものすごく得意。
このすごい計算能力をグラフィックス以外に活かそうというのが、GPGPU(General-purpose computing on GPU)という考え方。

GUI
グラフィカルユーザインタフェイス。
UIのうち、画面上に表示されたボタン類を使ってコンピュータとユーザが情報をやり取りする仕組み。

HD
いわゆるハイビジョンのこと。ハイデフとか、高精細度ビデオとも。具体的には480i480p1080i720p1080p2160p……と続くうち、720pから1080pの映像信号のことを指す。

HDRレンダリング
ハイダイナミックレンジレンダリング。
通常のディスプレイは、実際にヒトがみることができるすべての明るさには対応していない。
なので、人間の目と同じようにまぶしすぎて、あるいは暗すぎてよく見えない、というのを再現する表現。

LOD
Lebel of Detailのこと。
遠方にいるキャラクターをきめ細かく描いても無駄なことは当たり前である。
しかし、コンピュータはそのような判断はできないので、無駄に重い処理を行ってしまう。
そこで、一つのキャラクターに対して、きめ細やかな形状から、シンプルで大雑把な形状まで用意して、キャラクターとカメラの距離に応じて適切な形状を選択するようにしたもの。

MIDI
音そのもののデータではなく、楽器や強弱、左右の位置などを含む楽譜が記録されたデータ。
音データではないため、ファイルサイズが小さく昔のゲームにはよくつかわれた。
鳴らす音はこのファイルを読み込んだコンピュータが計算により生成する。

MP3
コンピュータで再生する音楽の形式の一つ。

MTF
MTフレームワーク。
カプコンが開発した汎用ゲームエンジン。カプコン社内製品向けの物。

MTフレームワークモバイル
MTフレームワークを携帯機向けに調整したもの。
カプコンが開発した汎用ゲームエンジン。カプコン社内製品向けの物。
2012年初頭現在、3DSでのみ使用されている。
携帯機とは思えないほどたくさんのシェーダを使用することができる。

RLR
Crytek社が実用化した、高精細な鏡面反射を実現する技術の一つ。

SD
いわゆる標準画質のこと。具体的には480i480p1080i720p1080p2160p……と続くうち、480iから480pの映像信号のことを指す。
またそれとは別に、SDカードの略称としても使われる。

SE
効果音。

SM
プログラマブルシェーダ(のバージョンを指す)。
SM3.0などのSM以降につく番号はプログラマブルシェーダのバージョンで、2012年現在、最新は5.0である。
CS機に普及したのが3.0世代なので、プログラマブルシェーダ表現として注目されるのはこの世代(以降)に多い。
2.0以前のシェーダはかつて普及していたハードウェアシェーダとして実装されていた表現とほとんど変わらない。

SSAO
ゲーム世界の細やかな影を擬似的に表現する技法。
一般的に使われるセルフシャドウの技法では表現できない影生成を行う。
ただし、フォトショップ的なノリで描かれるので、物理的には正しくない。静止画だと見栄えは良いが、動かしてみると場合によっては違和感が出ることも。
コンピュータ向けのハイスペックゲームの世界ではこれを進化させたHBAOやHDAOが用いられ、SSAOよりはやや物理的に正しい表現も実現できる。

TPS
サードパーソンシューティング。
4以降のバイオハザードのように、カメラがキャラクタの真後ろまたは斜め後ろに固定されているシューティングゲームのこと。
三人称シューティングとも。

UI
ユーザインタフェイス。
ゲーム機(コンピュータ)とプレイヤ(ユーザ)とがやり取りするための仕組み。

VRAM
グラフィックスのためのメモリ


あ行
アーキテクチャ
コンピュータの世界では、そのハードウェアの基本的な構造のこと。同じ基本的にはあるアーキテクチャで動作するソフトは、そのままでは他のアーキテクチャでは動作しない。
PCとXboxシリーズはアーキテクチャが似ているために移植が簡単だと言われる。
一方で、PS3とPS2はアーキテクチャが異なるので、PS3ではPS2のソフトが動作しない。(初代PS3にはPS2のCPUも搭載されていたのでPS2が動作した。)

アーティファクト
ゲームグラフィックスでは、不自然な、あるいは破綻した描画のことを指す。
例えば変な所に光が出たり、被写界深度表現でディテール情報が実際以上に欠落してしまうことなど。

アルゴリズム
目的を達成するための方法、手段、手法。
たとえば人間にとって、51*49をするとき、"1*9 + 50*9 + 1*40 + 50*40"(筆算の方法)をするより、"50^2 - 1^2"(因数分解の方法)の方が計算が楽である。ならば、後者のほうが良いアルゴリズムということになる。
また、ゲームにおいて物理的正確さは必ずしも要求されないので、"だいたい50*50"としてしまう方法もアルゴリズムの一つである。

アルファマスク
画像データに埋め込まれている情報を元に、ポストプロセスを実行する際にマスキングすること。

アンチエイリアシング
ジャギーを消して、滑らかにする技術。

板ポリゴン
一枚のポリゴンで造られたゲーム中の物体のこと。
煙などのエフェクトもこの板ポリゴンに煙のテクスチャを張り付けて表現することが多い。

異方性ライティング
人間の肌は光を表面で反射しているのではなく、実際には少し奥、皮膚中で反射している。
このとき皮膚中で多少乱反射したりすることで人間の肌は幾分透明感がある。
これをコンピュータグラフィックで再現するための技法。(表面下散乱を表現する方法)

インターレース
テレビの映像を表示する時、奇数列の走査線と偶数列の走査線を交互に表示する方式。
偶数列と奇数列の片方は表示されていないことになるが、人間の目の錯覚によって違和感の無い映像を提供する。テレビ放送は基本的にこの方式で放送されている。
ただし現在の液晶テレビの表示自体はプログレッシブ方式なので、足りない部分をテレビが補ってプログレッシブ映像にしている(いわゆるi/p変換)。
ない部分を勝手に補うので、チラツキやジャギーが発生してしまうことも多い。

エディット
プレイヤが何かしらを作ることができる機能。
ステージを作ることができれば「ステージエディット」、キャラクターを作ることができれば「キャラクターエディット」などと呼ばれる。

エフェクト
グラフィックの特殊効果。
例えば、ゲーム中で物体を普通に爆発させても破片が飛んだり煙が出たりするわけではないので迫力がない。
そこで爆発した瞬間にそれらしい絵を爆発物の近くに配置すればそれっぽく見える。これをエフェクトという。

エンジン
ゲームエンジン

オブジェクト
ゲーム画面に現れる様々な物体。
自キャラも、敵キャラも、そこらへんに転がっている石も、全部オブジェクト。

オンメモリ
コンピュータにとって、あるデータが作業可能な状態にあるということ。


か行
解像度
一般的には画像の画素数のことを指す。
厳密には画像の精密さのことで、同じ画素数でも画面の大きさによって変化する。こちらの場合はdpiとかppiというふうに表されることが多い。

カスタムサウンドトラック
ゲームのBGMを、開発者があらかじめ決めたものでなく、ユーザが何らかの方法でゲーム機に取り込んだ音楽を再生する仕組み。
普通はSDカードなどを経由してゲーム機に取り込む。
ゲーム中、好きな音楽を鳴らせるメリットがあるが、またゲームの雰囲気を台無しにしてしまうデメリットもある。

仮想ボタン
3DSやVita等、タッチパネルのあるハードで、タッチパネル上に表示されるボタン。

可変fps
可変フレームレート

可変フレームレート
フレームレートが一定でないこと。
一般に、ゲーム機の性能を限界まで使うゲームで見られる。
違和感を感じることが多いので、極力避けられることが多い。

環境マップ
普通、水面や金属などに周辺の情景を写り込ませる基本的な技術。
物理的には正確ではないが、処理が軽いのでゲームには長らく使われてきた。
予め反射像を決めておく静的な環境マップが最も処理が軽く、広く普及している。動的に動き回るキャラクター等の像は生成されない。
最近では、キャラクターの像を生成するために動的な環境マップや、RLRが用いられたり、計算力をゴリ押しして、物理的に正確な光源処理であるレイトレーシングも取り入れられつつあり、静的な環境マップ一辺倒という時代は終わった。

擬似HDRレンダリング
本当のHDRレンダリングは非常にコンピュータにとって負荷が高く、一般のゲーム機では本当のHDRレンダリングをするのは難しい。(PS4、XboxOneでは対応している。WiiUは現状不明。)
なので、何らかの方法を用いて、それっぽく見せる技法。
PS3世代のゲームハードではXBOX360以外で使われるHDRレンダリングは全てこの疑似HDRレンダリング
ゲームメーカーや、あるいはソフトによってプログラムの中身は違う。

クロストーク
3D立体視において、右目用の映像に左目用の映像が、また左目用の映像に右目用の映像が、それぞれ微かに映ってしまう現象。

ゲームエンジン
ゲームを作るのに、毎回一から作るのはアホである。
なので、ゲームを作る際に共通である部分、たとえばボールの空中での挙動などを書いたプログラム類の寄せ集めであるツール。
一般にエンジンと呼ばれるものは、単にプログラム類がたくさんあるだけでなくそれらのプログラムが使いやすいようにツールが用意してある。
特定のゲームにしか使えないものを専用エンジンといい、これは殆どのゲームで利用されている。
ゲームジャンルにかかわらずいろんなゲームソフトを作成するのに使えるエンジンは汎用エンジンといい、Crytek社のCRYENGINEシリーズ、Epic社のUnrealENGINEシリーズなどが有名。

光源処理
光と影を表現する処理。
PS2までの時代のゲームでは、とりあえず画面が見えるように一つの光源が設定され(これがないと画面は真っ暗になる)、影についても考慮されないゲームが多かった。
ゲームキューブ以降のゲームで、漸く複数の光源を扱っても大丈夫になった。
真面目に影のことを考え始めたのはXBOX360,PS3の時代になってから。

コリジョン
衝突判定のこと。ポリゴンモデルは物理的にどんなものであるかという情報は持ち合わせていないので、ポリゴンモデルの形にだいたい沿った衝突判定を設定する必要がある。

コンシューマー機
家庭用ゲーム機。狭義では携帯型ゲーム機を含まないことも。
最近はCS機と呼ばれることが多くなっている。


さ行
ザッピング
ゲームでは、キャラクターを切り替えて行動することを指す。

サンプリングレート
音楽や動画をどれくらいの品質で記録するかを示すもの。
これが高いほど、高品質だが、コンピュータにとって負荷のかかるものになる。
一方、低ければ、品質はカスになるが、コンピュータにとっては負荷のかからないものになる。

実装
色々な表現をするための部品をプログラムに導入すること。

ジャギー
よくよく見ると、画面は小さな四角形の点々で構成されている都合上、普通にコンピュータが計算したのでは滑らかな線がギザギザになってしまうことがあり、その現象のこと。
画面が原因ではない種類のジャギーもあるが、その場合も同じで、なめらかなはずの線がギザギザになってしまうこと。

シャドウマップ
デプスシャドウ技法では世界を格子状に区切って影かどうかを判定するが、その格子を記憶するデータ。
メモリが大きいほど、シャドウマップも大きくなるので、ジャギーが減る。
また、シャドウマップ外は影生成が行われないため、シャドウマップが描画範囲を覆い尽くせていない場合、遠景には影が描かれない。

シェーダ
見栄えをより一層きれいにするための様々な技法の総称。
元は、影を付けるためのもののことだが、最近は他のこと、たとえばアニメっぽくしたりするなど、いろいろやる。
今のところ、静止画的な要素ではポリゴンテクスチャ以外は大体シェーダと思ってまず間違いない。

シェーダーリッチ
シェーダが多用されている状態。

ジオメトリ
一般にポリゴンの頂点のこと。また連体形では頂点数を表すことも。
本来の意味は幾何学。

ジオメトリシェーダ
シェーダの種類を大まかに分けた時の一つの分類。

ジオメトリ負荷
ジオメトリ量に由来するコンピュータに対する負荷のこと。
当たり前だが、頂点がたくさんあると負荷が大きく、頂点が少ないと負荷が小さい。
本来は幾何的負荷だがイメージがわきにくいと思うので上記で理解しても概ね間違っていない。

ジオメトリ量
ジオメトリ(頂点)の数。
本当の意味は幾何量。

資源
コンピュータが計算のために使う、(一般的な意味での)「資源」。
ある答えを導き出すために、まず問題を覚えておくための機構も、答えを得るための計算能力も、得られた答えを何らかの媒体に出力する機構も、全て資源。
コンピュータの限界を超えて記憶することはできないし、有限時間内での計算能力ももちろん有限だし、出力に必要な時間も0ではないので、これらの資源をいかに有効に利用するか、
あるいは、足りない資源をどこでごまかすかというのがハードウェアの限界に挑むソフトウェア開発での肝となる。

視差バリア
裸眼3Dを実現するための方式の一つ。3DSで採用されている。
画面上には右目用と左目用が同時に映っているので、それを左右に振り分けるためのもの。

シンセサイザー
MIDIを作成、再生(および録音)するための電子楽器。

垂直同期
ゲーム機(コンピュータ)からの映像出力と、画面の表示速度がかみ合わず、1回の表示で複数枚分表示してしまうことを防ぐ機能。

スキンシェーダ
ヒトの皮膚の反射(つまるところ質感)を再現する様々なシェーダの総称。

スケーラー
出力の解像度を揃えるために、画像のサイズを大きくするための機構。

ステンシルシャドウボリューム技法
セルフシャドウを実現するための技法のひとつ。
今のところもう一つの有名な技法であるデプスシャドウ技法より重く、利用シーンは多くない。
影が滑らかだが、ポリゴンの形にそって影ができるので、透明なポリゴンを利用していると変なことになる。

ストリーミング再生
事前に録音された音楽を垂れ流すこと。
ムービーでいうところのプリレンダムービーと同じような性質の音楽。

スプライト
実際には平面なのだが、立体的な絵を描き、且つカメラに対して常に対面することで平面であることを悟られないようにする技術。
マリオ64のボム兵の体はスプライトだったが、気づく人は少なく、スプライトの上手い使用例の一つである。

スペキュラ
狭義には二次光源に対する反射を表現するためのシェーダ技術。
広義ではとりあえず反射を表現するためのシェーダ技術。

セルフシャドウ
自分の胴体には自分の腕の影は落ちない、というのはおかしい。
普通は、自分の体のパーツの影は自分の体の他の部分にも落ちる。
これをコンピュータで再現する技法。
コンピュータにとってはこういうのは意外と大変。

走査線
テレビ画像の画素のうち、左端から右端までの1列のこと。1980×1080のフルハイビジョンの場合、走査線の本数は1080本ということになる。

ソフト
ソフトウェア

ソフトウェア
プログラムの塊。実体はないが、ゲーム機ではゲームカード等に記録して販売されているのが主流。
最近ではインターネットを介してソフトウェアをダウンロードする仕組みが整備されつつある。
例えば、スーパーマリオブラザーズはソフトウェア。ファミコンはハードウェア


た行
チュートリアル
ゲームの操作方法などの説明。
最近は説明書を読まない輩が多いので、ゲームの最初の方でゲームで使える機能等が冒頭で行われることが多い。

ティアリング
一枚の画像の筈が、概ね上半分と下半分で微妙にずれてしまうこと。
垂直同期がとられていないと発生しやすい。

テクスチャ
ポリゴンに張り付ける絵のこと。

テクスチャべた貼り
テクスチャのみが貼られ、一切のシェーダ処理が行われていないポリゴン、あるいはポリゴンモデルの状態。

テクセル
テクスチャを作り出している画素のこと。
ピクセルと大体同じものだと思っても大して問題はない。

テッセレーション
ゲームの場合、リアルタイムで動作するので、無制限にポリゴンを使う訳にはいかない。
そのため、例えば背景のオブジェクトなどは若干雑でポリゴンエッジが目立つ。
そこで、ポリゴンエッジが見えないように自動でポリゴンを適切に分割し、なめらかにする技術。

デプスシャドウ技法
セルフシャドウを実現するための技法の一つ。
もう一つの有名な技法であるステンシルシャドウボリューム技法よりは軽く、最近のゲームでよく使われている。
コンピュータの世界を格子状に区切り、その格子がそれぞれ影かどうかを判定する手法。格子が大きいと影が滑らかでなくなる難点もある。

トゥーンシェード
普通、ゲームの絵はアニメっぽくない。
これをアニメっぽくする技術。
「ゼルダの伝説 風のタクト」などがこの技法を使っていることで有名。

トゥルーエンド
ゲームシナリオで、本筋のエンディング。正しいエンディング。普通は、ハッピーエンドであることが多い。


な行
内部音源
ゲーム機は内部に仮想的な楽器を持っており、その楽器のこと。
ゲームのBGMはソフトから読み出された楽譜を内部音源が演奏していることが多い。
最近はそうでもないが、いずれにしろ楽器の数は有限なので盛大な音楽は流しにくい。

生音
実際に楽器で演奏したものを録音した音楽。
コンピュータ上で合成された音楽は含まない。


は行
バイリニア補完
フィルタの一つ。近傍左右(または上下)2点より色を補間する。比較的軽いアルゴリズムで動作する。

破綻
(3D映像について)物理的に飛び出しているのであれば本来見えるはずの部分が(オブジェクトが画面端にある等で)見えず、違和感のある3D映像になってしまうこと。

発音数
コンピュータが内部音源で音楽を鳴らす際、使える楽器数は制限されている。その最大数。ファミコンでは4音。

パーティクル
炎、煙などの実体のないものや、細かい粒子のことで、これを表現する仕組みのことをパーティクルシステムという。
基本的な実装板ポリゴンに煙などのテクスチャを貼って実現する。
近年はGPUの計算力を活かしたGPGPUで微粒子を再現する方法(Direct Compute:シェーダの一つ)が取られていて、火花表現など、かつては実現できなかった大量の微粒子を表現できるようになっている。

ハード
ハードウェア

ハードウェア
物理的な機械(電子機械)のこと。一般にはゲーム機と考えて差し支えない。
例えば、スーパーマリオブラザーズはソフトウェア。ファミコンはハードウェア。

ハードウェアシェーダ
シェーダを実現するための方法の一つ。固定機能シェーダとも呼ばれる。
コンピュータに、シェーダ表現を実現するためのチップが存在している。
わりとなんでもできるプログラマブルシェーダに比べ杓子定規的な動作しかできないが、コンピュータ的には負荷が低い。
PS2時代以前の古いコンピュータのシェーダはすべてこちらに該当する。ちなみにWiiもこっち。

バッドエンド
ゲームシナリオで、本筋でないエンディング。間違ったエンディング。名前の通り、バッドエンドであることも多いが、そうでないエンドであることも。

バランスブレイカー
ゲームバランスを著しく悪くさせているキャラクターやシステムのこと。

ピクセルシェーダ
シェーダの種類を大まかに分けた時の一つの分類。フォトショップ的なもの。

ビッグバンド
(音楽)大人数で行うバンドのこと。

被写界深度
現実のカメラでは、ピントが合ってない部分はピンボケしてよく見えない。
このピンボケを再現する技術の俗称。

ファーストパーソンシューティング
FPS

ファームウェア
「ゲーム機」というハードウェアソフトウェアを動かすための仲介役。一般的な話題として、Windows等のOSはこのファームウェアの一部機能。
ちなみに、「ファーム」とは、ソフトハードの中間という意味。

フィルタ
ここでは、テクスチャにかけるフィルタについて説明する。多くの場合、テクセルと画面のピクセルは完全に一致することは少ない。
たとえばテクスチャが元のデータよりも大きく表示されているされている場面などで発生するが、そのテクスチャを拡大する手法。

フォトリアル
まるで現実(写真)のようにリアルなグラフィックのこと。

不気味の谷
ヒトは作り物の顔を見ると、ある程度まではヒトに似ていれば似ているほど好印象を抱く。しかし、ある程度まで似てくると今度はそれを不気味に感じて急激に嫌悪感を抱く。
さらにヒトに似てくると、再び好感度が急上昇する。この、ヒトが人に近い作り物をみるることで急に嫌悪感を感じる現象を不気味の谷という。

物理ベースレンダリング
従来のゲームグラフィックでは、「モノ」の反射率等はプログラマがゲーム内環境に合わせて職人技的に設定されていた。
それでは光源が変化するのに対応できないし、そもそも「本物らしさ」に欠けてしまう。
この技術は、そんな「モノ」の反射率を物理的に正しく設定することで、物理的に正しいように見えるようにする技術である。
これがあるとオブジェクトの実在感やリアリティが急に増す。

物理ボタン
ゲーム機に、物理的に存在しているボタン。対義語は仮想ボタン

ブラー
映像がぶれること。光の溢れ出し表現(一般的にブルームと呼ばれる)や、モーションブラーなど。

プラットフォームホルダー
ゲーム機を発売しているゲームメーカのこと。
現在では、任天堂、マイクロソフト、ソニー・コンピュータ・エンタテインメントの3社がこれに該当する。

フリーズ
ゲームの進行が止まり、うんともすんともいわない状態。
こうなるとゲーム機の電源を押して終了するしかない。

プリレンダムービー
あらかじめ、ほかのコンピュータなどで作成されたゲーム中ムービーのこと。
このタイプのムービーはゲーム中にくらべてグラフィックがやたら綺麗。
ゲーム機はムービー中は単に動画を再生しているのだけなので当たり前っちゃあ当たり前である。
また、キャラクターの衣裳変更等にはもちろん対応しない。

フルHD
フルハイビジョン。
解像度が1920×1080であること。1080pとも。

ブルーム
HDRレンダリングに大別されるシェーダの一つによって得られる映像効果。光の溢れ出しを表現する。

フレームレート
一秒間に何枚のコマがあるかということ。単位はfps
映画では世界共通で24fps。また日本の場合、テレビ放送は30fpsで、ゲームは大体30〜60fpsである。
当たり前だがコマ数が多いほど滑らかな映像になる。
fpsと同義で使ってもだいたい突っ込まれない。

プログラマブルシェーダ
シェーダを実現するための方法の一つ。
プログラムでシェーダ表現を記述するので、ハードウェアシェーダに比べ、比較的自由度が高い表現が可能。
その分、コンピュータにかかる負荷がハードウェアシェーダに比べ大きい。

プログレッシブ
テレビの映像を表示する時、一度にすべての走査線を更新する方式。
インターレース方式の欠点がない、上位の表示方式。

法線マッピング
法線マップ

法線マップ
小さな凹凸は、普通影のでき方とかで凹凸があるのだと判断する。
なので、コンピュータで小さい凹凸を再現する場合、実際には凹凸なんかなくてもそれっぽく影がつけばいいということになる。
光の反射する向きを調整してそれっぽい凹凸を見せる技法。ただし本当は凹凸なんかないので至近距離で見ると変にみえるという罠もある。

ポストプロセス
計算によりとりあえず出来上がった画像に、化粧直しをすること。
これを行った後の画像が画面に表示される。

ポップアップ
主に遠方にあるオブジェクトが突然出現すること。電車でGO!でよく見られた。

ポリゴン
一般的には三角形の板。コンピュータ的には三つのジオメトリ(頂点)とそれに囲まれた平面空間。
この三角形の板を組み合わせてゲームの世界はほぼ再現されている。

ポリゴンエッジ
本来なめらかな物体をポリゴンで表現する際に角ばってしまった部分。

ポリゴンモデル
ポリゴンをたくさん使ってできた物体。
登場人物も、ゲーム中そこらへんに転がっている石も、ポリゴンを組み合わせて出来ているのものは全てポリゴンモデル。


ま行
マルチタイトル
同じゲームソフトを、複数のハードで発売すること。例えば近年ではPC/PS4/Xbox oneでそれぞれ発売されるタイトルが増えている。

ミップマップ
LODテクスチャ版。
低解像度の画像と、高解像度の画像を距離に応じて切り替える仕組み。

メモリ
コンピュータの脳みそ。(イメージとしては)短期記憶担当。

モーションブラー
物体が速く動くとぶれたりする。
これを再現する技術。
ブラー技術の一つ。

モデリング
ポリゴンモデルを作ること。
またポリゴンモデルの同義として使用されることも。


や行


ら行
ライトゲーマー
ゲームにがっつかず、暇つぶし程度にゲームを楽しむゲーマー層のこと。
あるいはその層のユーザ。

リアルタイムレンダリング
コンピュータがその場で計算して絵をレンダリングすること。
リアルタイムレンダリングのムービーはプリレンダムービーのように美麗ではないが、キャラクターのその時点での装備などを反映できる。
その場で計算して絵を表示するのだから当たり前である。

レンダリング
コンピュータが、計算処理をして絵を生成し表示する一連の流れ。

レンダリング解像度
コンピュータが、レンダリングする際の解像度
例えばWiiUの場合、出力された映像はタイトルに依らず1080pが最大であるが、WiiUの性能は常に1920×1080の画素数の画像を出力するのに十分とはいえないため、より低い解像度レンダリングしてから、スケーラー1080pまで拡大している。
同じことはXbox360だけでなく、PS4やXboxOneにも言える。もちろんPS4などではレンダリング解像度も1080pとなるタイトルの割合は多い。
実はPS3はこのためのスケーラーを積んでいないため、ゲームソフトを起動すると出力解像度が変化することも多い。

ローンチ
ゲーム機の発売日と同じ日に発売されるソフト
正しくはローンチタイトルと呼ばれる。

ロンチ
ローンチ


わ行


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