ゲームエンジンFROSTBITE2で動くSM5.0(DX11)にネイティブ対応したタイトル。PS3やXbox360といったコンシューマーハードでも発売されているが、これらはSM3.0世代なので、本作の映像美を存分に楽しみたいならばPC版一択だ。とはいえ、実はPS3版はそのCPUであるCELLをフルに活用してPC版に近い画質を再現している、少し珍しいタイトルだ。(多くのPC/Xbox360/PS3のマルチタイトルでは、PCとXbox360のアーキテクチャの類似性からか、あるいはそもそものハードウェアの実力差かは、おそらく開発者ですら定かではないが、PC>>Xbox360>PS3となりがちだ。)尤も、資源さえあればなんでもできてしまうPC版が最高画質なのには変わらない。
一方で、CRYSIS(2007年)のようにPC専用タイトルとして開発されたわけではないので、コンシューマーハードとの兼ね合いだろうか、PC版でも画質が気になる点があった。例えば、セルフシャドウはコンシューマーハードの存在が影響しているのか、SM5.0にネイティブで対応しているにもかかわらず、デプスシャドウ技法が採用されている。確かに、ステンシルシャドウボリューム技法に比べ処理が軽いが、シャドウマップの解像度が低いためにかなりジャギーが出てしまっている。同じデプスシャドウ技法を採用している前出のCRYSISはメモリが潤沢なPC専用として開発されたタイトルなので、シャドウマップの解像度が高く、デプスシャドウ技法を用いていても、ジャギーが気になるようなことは殆ど無かった。PCでは今や16GB以上のメモリを積んだハードが一般的であるし、CRYSISが出た2007年でさえ4GB程度が標準であったのに対し、PS3やXbox360はともにメモリが512MB(VRAMを含む)しかないためだ。更に、DX11ではジオメトリシェーダが利用でき、それによって以前よりもかなり軽くステンシルシャドウボリューム技法が実装できるようになっているのだが、コンシューマーハードではそれらは対応できないので仕方がないのであろう。ときおり、スキンシェーダが随分雑というか、あるいはかなり簡素な実装しかされていないようにも見える箇所があった。
とはいえ、マシンパワーが貧弱なコンシューマーハードでもプレイが出来るわりには、その映像美は前出のCRYSISを凌駕する。というのもアーティスティックな面で非常に優れているためだ。CRYSISはあくまで技術デモ的な要素が強く、アーティスティックな表現に欠けていたし、一部ではあるもののテクスチャの解像度や、オブジェクトの描画範囲などで作りこみの甘さを感じたものだが、本作ではそういった不安定要素は皆無といっていい。時代に合わせて得点をつけているため、CRYSISのほうが高評価となっているが、2つを比べた場合、技術的に一つ一つの要素を見れば、例えば水面や草木の表現ではなおもCRYSISの方が高品質ではある部分も少なからずあるが、大局的には明らかに本作のほうが写実的であり、随分美麗だ。
主人公の動きからくる画面のゆれも、かなりそれらしい感じがあって大変良い。あまり揺れ過ぎると酔いの原因となるが、かと言ってほとんど揺れないのもいまいち現実的ではないので、本作は調度良い揺れとSEで主人公との一体感を生み出している。
ただし、高評価なのもテクスチャの描き込みとアーティスティックな光源処理及びその設定に起因する面が多いので、欲を言えば更にSM5.0世代らしい表現手法、例えば本稿で何度も比較対象としているCRYSISの続編CRYSIS2がDX11対応で実装した背景物のテッセレーションなどはせっかくなので導入してみて欲しかったところ。というのも、本作は非常に写実的で美しいが、ジオメトリ量としてはずば抜けているわけではなく、おそらくこの世代(PS3/Xbox360世代)の標準的なものとなっているので、ポリゴンエッジが多少気になる場面があるので、その点をマシンパワーのあるパソコンでは改善して欲しかったという事があるためだ。
一応、アーティスティックな光源処理を達成しているのはまさにSM5.0世代ならではといったところで、これは以前には不可能だった新技術(Deferrd Renderingとそれを実現するためのDirect Compute)を用いている。(PS3とXbox360版はそれぞれ別々な方法でそれを再現している。)