ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ソフト紹介

タイトル
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
ジャンル
オープンエアアドベンチャー
セーブデータ数
1
プレイ人数
1人
対象年齢
CERO B
販売元
任天堂
制作
任天堂情報開発本部制作部

評価

グラフィック
事実上の携帯機でこの画質まで到達したか、という意味でこの評価。しかし、悪い意味で、2017年のAAA級タイトルだとは思えない程の画質。テクセルがもろに見える低解像度のテクスチャに、出力解像度も1280pであるにも関わらず、フレームレートは30fps固定どころか、体感的には15fps程度にまで下がっているのでは?という箇所も見られる。とはいえ、ジオメトリ量はそれなりにある印象。あくまでそれなりで、10年位前のAAA級タイトル相当といったところだろうか、昨今のAAA級タイトルには遠く及ばない。1フレームあたりのポリゴン数はせいぜい200万以下といった印象。などなど悪い点はいくらでも槍玉に挙げることができるが、以上のような欠点があるにも関わらず、効果的なトゥーンシェーダによって、時代遅れ感を低減している。まさに、風のタクトと同じような効果である。ややフォトリアルに寄せたトワイライトプリンセスが陳腐化したのに対して、風のタクトはさほど陳腐化せず、少しリファインした程度のHD版でもそれなりに通用したのを思い起こさせる。とはいえ、トゥーン表現に甘えて前時代的な表現に終始しているかといえばそうでもない。風のタクトHD同様、簡単ながらSSAOが使われているのが見られる。また同様にもはや当たり前のように、しかしやや範囲は狭いもののデプスシャドウ技法による動的影生成が行われている。また、屋外では残念ながら旧態依然とした静的な環境マップが用いられているものの、屋内ではやや限定的であるがRLRも導入されている。可能であれば屋外の水面の鏡面反射でもこれを適用してほしかったものだが、ハードウェアのスペックに問題があるのかも知れない。一方、スペキュラについては少し凝ったことをしていて、雨による地面の濡れ具合などで反射強度が変化する仕組みを導入しているようだ。これに加え、草や葉っぱには異方性ライティングが適用されていて、全体の見栄えを向上させている。これら光陰処理に関して、やや残念な点はHDRが相も変わらず疑似HDRだったということ。Xbox 360はHDRレンダリングを実現できたのに対して、WiiUはどうだろうか、と何処かで書いたが、どうやらWiiUは疑似HDRにとどまったようだ。WiiUの移植版であるSwitch版でもそれは変わらない。ちなみに、10年位前には動的影生成やHDRと並んで三種の神器と呼ばれた法線マップも、ささやかながら実装されていて、岩の表面などの表現に少しだけ説得力を与えている。とはいえ、テクスチャの解像度が低いので効果も限定的にみえる。ただし、水面表現には法線マップが効果的に用いられていて、ジオメトリレベルでは平面である水面に、さざなみ感を出している。ちなみに、カメラレンズのような表現としてよく用いられる被写界深度表現は少なくとも通常シーンでは用いられていないようだ。基本的にはフォグで奥行きを再現しているが、全体的にくっきりとした遠景は、場合によってはややミニチュア感を覚える。その他、特筆すべき点としては割とポストプロセスを使いこなしているなと言う印象。例えば、DX11ライクなパーティクル表現。祠にいるシーカー族のミイラ?の結界が砕けて飛び散る様は中々見事。他にも火山地帯、雪原地帯、などなど、各地の気候に合わせたパーティクル表現やゆらめきのような表現は世界の見栄えを良くするのに、平原地帯の草木と同じように大きく役立っている。ところで、Switchの筐体はまさに携帯ゲーム機そのものといったものだが、約5年の年月が経っているとは言え正真正銘据置機であったWiiUの性能を若干ながら上回っているというのは、WiiUが如何に低スペックであったかを示すものとして相当に驚愕の事実でもある。
サウンド
今回もまたゼルダの伝説のテーマは殆ど聞く機会が無いが、多くの生楽器によって奏でられる音楽はどれも素敵に聞こえる。過去作のBGMをアレンジしたものも多く、シリーズのファンならニヤリとできる曲も良アレンジとなっている。前作の女神の詩のように、こっそり小ネタも仕込まれているので、気になった人は探すか調べてみるのも良いだろう。生楽器を使うと、どうしてもオーケストラ調になりがちであるが、二胡などの東洋の楽器も用いることで、単調さをなくし、各地の特徴を際立たせている。基本的に屋外(シームレスに進入できる各建物内部も含む)であればどの曲も生楽器が中心であり、楽曲に統一感を持たせている。一方で、祠などは古代シーカー族の文明を象徴するのか、原則シンセサイザーの奏でる音楽であり、自然豊かな屋外との対比にもなっている。ちなみにガーディアン戦のように、屋外でありながら古代シーカー族の遺物との戦いでもあるような楽曲では、ピアノやバイオリンといった生楽器を主体にしつつも、ベースラインにシンセサイザーを用いていて、それらが上手く調和している。
SEも映画ばりにこだわった様子が手に取るように判る。殆ど自然に囲まれたブレスオブザワイルドの世界では、動植物の奏でる音や足音などが重要な役割をもつが、こだわりを持って録音されたそれぞれの音は世界に説得力をもたせるのに十分な役割を果たしている。
システム
明らかにWiiU GamePadをモチーフに作られたであろうシーカーストーンがただただ物悲しい。今回、WiiU版とSwitch版で内容を同一にすべく、WiiU版もゲームパッドの画面は何も映らないようだが、そのせいで操作がやや複雑化している。風のタクトHDのUIが誰でも簡単に遊べるように作られていたのに対して、こちらはかなり玄人向けといった印象。しかし難点を挙げるとしてもそれくらい。本作のシステムは、まさにこれまでの「自由な」オープンワールドゲームを、不自由なゲームにしてしまった。基本的にどこでも登れ、行くことができる世界。たしかに、これまでも行く手を塞ぐかのような山、建物に登ることができたゲームは存在したが、それにしてもここまで無制限に行き来することができる作品が他にあっただろうか?それでいて、登っている最中は極めて不自由であり、行動が制限されるさまは、ゲーム性を上手くコントロールしていると言えよう。そんな何処にでも行ける世界であるが、何処に行っても何かしらの「ご褒美」が用意されている点も、多くの人がすでに指摘している通り、プレイヤーの行動を無駄にしないという点で賞賛に値する。一方で、それだけ広い世界でありながら、プレイヤーの行動を上手くコントロールしている。はじまりの大地を抜けた後は、基本的には何処に行ってもOKなのだが、多くのプレイヤーは自然と東に向かって進み、カカリコ村に到達するであろうし、その次はおそらくハテノ村に行くだろう。というのもはじまりの大地から北はハイラル城に近く、強敵であるガーディアンがさまよう。彼らの攻撃は、リンクを瞬殺するし、近寄りがたい。対する南方は道もなく断崖であり、実際の所これといって何もないため、南も選択肢から外れやすい。東は高温あるいは低温地帯であり、通常装備ではダメージを受けるので行きづらい。結局、真っすぐ伸びる道もあり、かつ、NPCが示唆するように東に進むのがこの時点では最適となる。やがて双子山を越えると、馬宿が見え、おそらくこのあたりでカカリコ村やハテノ村についての話も聞くことになるだろう。カカリコ村の方が近いので、カカリコ村に行くのが適当であり、カカリコ村ではハテノ村に行くように言われる上、他には何も情報がないので、そちらに向かうことになる。ずっと見えている火山地帯は、行きたくても通常装備では近寄りがたいため、この段階ではまだ行き先として選択肢に入れるにはハードルが高い。空飛ぶ神獣ヴァ・メドーも目立つが、こちらはたどり着くまでにガーディアン地帯を突破しなければならないので、やはりこの段階で選択肢には入れづらい。そうこうしているうちに、四神獣を解放するという主目標が発生する。この中でも、やはり4つから好きな順番で回ってよいはずであるが、ゾーラの里以外の3地点は、到達するのに特殊な装備を必要とすること、また現時点の場所から何れも遠いことから、ゾーラの里に向かうのが最もポピュラーであり、事実、ゾーラの里に向かうまでには、他の場所ではないほど、NPCが丁寧に道案内をしてくれている。以上のように、広大であまりに自由すぎる世界でありながら、物語の序盤は比較的手取り足取り面倒を見てくれるのが、このゲームの大きな特徴であり、一方でそれは縛りではないので、もっと自由に行動したいプレイヤーは最初から明後日の方向に向かってもOKという2面性は高評価である。また、この自由で広大な世界に説得力を持たせているのが、様々な記事で取り上げられている化学エンジンである。やっていることは極めて簡単であるが、我々も知っている科学現象にそった現象が発生し、場合によってはこれを強引に用いて謎解きを行うこともできる。これまでの作品であれば、謎に対する答えは一つと決まっていたが、化学エンジンにより、結果さえ正しければなんでもありという世界になった。筆者も、正しい謎解きではなく、やや強引に金属製のものをつなげて電気を通して突破した経験がある。このように自由に自由を掛けたような世界で、これだけゲームバランスが保たれているのはまさに任天堂の職人芸といったところ。ところで本作の世界は、だいたい京都市と同じくらいのサイズだという。ゲーム世界としてはあまりに広大であるが、一方でたかだか1市の広さに様々な要素を詰め込みすぎて、せっかくのオープンワールドが逆に狭く感じることもあった。同じ街の中に、火山、砂漠、豪雪地帯、熱帯雨林などが展開していることを考えると、なかなか嘘くさくもある。その点、オープンワールドでありながら、ある程度地区をわけて分割したウィッチャー3のようなタイプは、世界の現実味を思うと、現状では正しい選択の一つかもしれない。まぁ、ウィッチャーはせっかく世界を分けていても、どこにいっても大体辛気臭い雰囲気が漂ってはいたが……
ボリューム
どこからどこまでを本編と呼ぶかであるが、四体の神獣を攻略してガノンを倒すことが本編だとすれば、それはさほどボリュームのあるものではない。しかし、京都市ほどの広さに、120箇所の遊び場があり、しかもそれは場合によっては謎解きをしないと現れないようなものである上、それとは別に1000弱もの宝探し、4つの中規模テーマパークと1つの大規模テーマパークがあると考えれば、そのボリュームがどれほど多いか想像もつくであろう。と、いうよりも、実際には京都市ほどの広さの超広大なテーマパークと言ったほうが適切かもしれない。そして京都市ほどの広さの世界には、行くことが出来ない場所が殆ど無いというところが大きなポイントだ。まさに縦横無尽どこでもいけて、更にはシリーズのファンならば、おや、ここは?と思うような場所が所々あるのも、探索欲を高める。本編にはなんら関わってこない、龍にも実はイベントが用意されていて、それはそれとして楽しむことができるのも大きなポイントである。
シナリオ
これはシナリオそのものに対する評価ではない。単純にシナリオだけを評価するならこの半分にも満たない点数となるであろう。では何がこれほどの高評価であるか、ということであるが、あまりに自由すぎる世界と、上手く馴染んだ設計だからだ。実はストーリーはゲーム中殆ど進展はない。というか、ゲーム中に進展するシナリオですら、半分は過去の記憶を呼び戻すものであって、それ以外はほぼシナリオの進展がない。このようにほぼすべてのシナリオを過去に押し込んで、記憶をなくした主人公がそれを少しずつ取り戻して、物語を紡いでいく。他のゲームを圧倒する自由度のもとでは、単純にそこで物語を展開するのでは、どこかで矛盾が生まれてしまう。ところが本作ではゲーム世界の物語自体を一切進展させないことにして、オープンワールドの持つシナリオ進行への違和感を払拭したのである。他のオープンワールドゲームと同様に普通に物語を進展させる場合、例えば主人公があるいは世界がどんなに危機的な状況であっても、オープンワールドのゲームの特性から言っても基本的には他のサブクエストを受けることができ、緊急を要するあの件はどうなったの?となってしまう。メインクエスト間であれば、それこそなんでもできるので、そういった疑問は一層大きくなってしまう。この問題を鮮やかに解決した本作はまさに見事としか言いようがない。しかし、このようなミラクルはそう何度も使えるものではない。ゼルダの伝説はまた次作も発売されるだろうが、そのときはどのようにこの問題を解決するのだろうか、見ものである。
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